Concluso il primo torneo amatoriale di Dungeons&Dragons organizzato dall’associazione “Dungeons Players” di Siderno

La sessione del 28 luglio, giorno della premiazione. Le schede di valutazione e gli attestati di partecipazione

Si è concluso sabato 28 luglio il primo torneo amatoriale di Dungeons and Dragons, il noto gioco di ruolo fantasy.
Il torneo, una assoluta novità per la zona locridea, è stato organizzato dall’ Associazione non ufficiale “Dungeons Players” (di cui trovate anche la pagina su Facebook) e si è tenuto nel Salottino Rosso della Libreria Calliope-Mondadori.
Le sessioni di gioco sono state tre, ciascuna della durata di un’ora, con un gruppo di quattro giocatori per tavolo e con la rotazione dei master e delle avventure.

I vincitori sono:
Sandro Guglielmelli al primo posto, con 67 punti,
Matteo Tallarida al secondo posto, con 62 punti,
Anna Tommasini al terzo posto, con 61 punti per spareggio con Marco Arpaia, sempre 61 punti, scivolato al quarto posto.
Al quinto, si è classificata Giuseppina Campanella, con 60 punti.

Il primo classificato, Sandro Guglielmelli, vincitore di un manuale di Pathfinder

Il secondo classificato, giovanissimo, Matteo Tallarida, vincitore di gadget per la scenografia

Anna Tommasini, classificata terza, vincitrice di un set di miniature di Pathfinder

Tutti i partecipanti hanno ricevuto un attestato di partecipazione con il punteggio conseguito.

I primi tre premi

I master che hanno inventato le avventure e arbitrato il gioco sono stati Matteo Castiglioni, Thierry Schlapfer e Antonio Strangio. Il supervisore è stato Andrea Grollino.
I giocatori hanno giudicato Antonio Strangio il miglior master del torneo.

Il master Thierry Schlapfer che si gode un massaggio dopo una notte insonne

Il master Matteo Castiglioni, un affabulatore

Antonio Strangio con la sua sigaretta elettronica. Giudicato dai giocatori il miglior master

Senza dubbio un evento minore per chi non ha affatto idea di cosa siano i giochi di ruolo o per chi predilige i convegni sulla storia antica, ma per la città di Siderno si tratta di un evento inatteso e quasi straordinario. A parte il suo valore intrinseco, il fatto che anche nicchie culturali trovino spazio, oggi e qui, è un positivo e forte segno così forte di risveglio e di desiderio di rinascita da non poter trattenere un fremito di entusiasmo.

Da sinistra: Antonio Strangio e Andrea Grollino (con la maglia nera e la scritta ‘Stark Industries’), ideatori della Associazione non ufficiale ‘Dungeons Players’. Grollino ha effettuato anche la supervisione del torneo.

Dungeons and Dragons (letteralmente “cunicoli sotterranei e grandi draghi alati”), normalmente abbreviato in D&D, è il capostipite dei giochi di ruolo ed è conosciuto e tradotto in tutto il mondo. In Italia è arrivato intorno agli anni Ottanta, epoca a cui si fa risalire la “prima generazione di giocatori”. Molto spesso erano i fratelli maggiori che frequentavano università del centro-nord, dove il gioco era molto affermato e numerose erano le sale e i club dove poter giocare, a portare ad amici e parenti i manuali, i quali venivano fotocopiati e distribuiti. All’ epoca le regole erano molto semplici, non elaborate come la versione 3.5 utilizzata nel torneo amatoriale dell’ Associazione, per ora non ufficiale, “Dungeons Players”, e molti di noi ricordano ancora la famosa “scatola rossa” contenente il set base (alcuni hanno fotocopiato i manuali e li hanno colorati con Caran d’ache, Tombow e Pantone, ma questa è un’altra storia…).

Consulting Detective, un board game basato sulle avventure di Sherlock Holmes

Nel corso degli anni, D&D e i giochi di ruolo si sono sempre più affermati e diversificati (ad esempio esistono il gioco di ruolo di Sherlock Holmes, di Cthulhu, di Buck Rogers, ecc.) anche se quelli a sfondo fantasy hanno sempre avuto l’ostilità da parte delle organizzazioni religiose poiché contengono al loro interno elementi come magia, incantesimi, arti stregonesche, animali inesistenti o fatati, somiglianti a bestie sataniche, e –cosa più importante- un intero pantheon di divinità che non hanno nulla a che fare con nessun culto religioso esistente, ma del tutto credibili in un mondo “spada e magia” .

Tra gli anni Ottanta e i Novanta ci furono anche dei casi di cronaca nera in cui  fu tirato in ballo il gioco di Dungeons and Dragons. Negli USA, un giovane studente, Dallas Egbert, sparì misteriosamente e se ne attribuì la causa al suo giocare a D&D. In Italia nel ’96 si suicidò un giovane appassionato di Magic, l’adunanza (un gioco di carte collezionabili -erroneamente definito “gioco di ruolo”). Il pubblico ministero diede la colpa al gioco, ma la Cassazione rigettò la formulazione.

Mazes and Monsters, il film tratto dal volume ‘Era solo un gioco’ di Rona Jaffe

La controversa fama di questo gioco lo ha portato numerose volte al cinema, nella letteratura, o nei fumetti. Dall’infelice episodio di Egbert furono tratti un romanzo (Era solo un gioco, Rona Jaffe, Mondadori 1987)e un film, interpretato da un giovanissimo Tom Hanks. Altri film per la tv mostravano assassini che uccidevano secondo le regole di D&D.
Famiglia Cristiana ripubblicò un fumetto della manichea Chick Publications, che stigmatizzava gay, musulmani, ebrei, ecc., in cui una ragazza cadeva in preda alle arti stregonesche attraverso il gioco, per poi riconvertirsi grazie alla bontà divina.

Tutti questi aneddoti per i fan sono letteratura e cinema, anche divertente, ma quel che è certo è che la cultura occidentale (europea) contemporanea non riesce a convivere con alcuni prodotti della fantasia, come stregonerie e incantesimi, se è vero che lo stesso Papa Benedetto Sedicesimo si è scagliato contro la saga di Harry Potter con toni molto duri.

È evidente che solo gli sciocchi possono pensare che i giocatori si facciano coinvolgere tanto dai personaggi da agire come tali nel mondo “reale” (virgolette obbligatorie). Neanche il più consumato attore del metodo Stanislavskij vi riuscirebbe!

La pura verità è  giochi di ruolo differiscono dai giochi “socialmente accettabili” poiché implicano una grande capacità di impegno nello studio delle regole, dei manuali, dei principi fondanti l’universo o il tema portante, poiché è obbligatoria una grande capacità di espressione, sia verbale che scritta, una forte naturalezza recitativa e d’improvvisazione, una altissima componente di cultura generale, scientifica, storica, geografica, geologica e molto altro.

In poche parole, non si tratta di capire se il tre di coppe vince sull’asso di bastoni, ma si studiare montagne di pagine e di avere originalità, fantasia, intelligenza attiva e molte conoscenze di base. Questo fa dei giochi di ruolo delle attività per “nerd” o “geek”, termini made in USA che hanno un polivalente ventaglio dispregiativo. In Italia diremmo “secchioni”. Ma questo termine taglia via di netto tutta la componente di causticità, originalità, bizzarria, fantasia e inventiva dei giocatori.

In questo senso i giochi di ruolo “sono pericolosi” perché inducono al confronto e alla riflessione, alla negazione della supina accettazione delle condizioni sociali, ad elaborazioni personali, alla logica aristotelica dell’azione-reazione, al rispetto del diverso e alla coesione di gruppo.

Scomodi, dunque, per chi tiene alla propria poltrona o al proprio status. Perché questi giochi fanno ragionare e fanno socializzare attorno ad un tavolo, a recuperare “vecchi strumenti” come matite, gomme, temperini, fermacarte, carta millimetrata, righelli. L’interazione con gli altri è forte, tanto che i giocatori di uno stesso gruppo diventano spesso i migliori amici della vita. Gli stessi meccanismi del gioco favoriscono sodalizi duraturi, gioco di squadra, sostegno reciproco, responsabilizzazione.

Ma se da un lato è forte il carattere di socializzazione, dall’altro è purtroppo limitato alle cerchie di giocatori che per loro natura non possono essere numerose. È molto difficile per un neofita inserirsi in un gruppo di giocatori maturi, e se questo può essere solo un problema di tempo in città universitarie, a forte presenza di giovani e con spazi dedicati al gioco e all’aggregazione, non si può certo dire lo stesso nelle cittadine di provincia, specie se con un forte ritardo culturale.

Nella Locride non ci sono strutture pubbliche dove i giovani possano riunirsi liberamente per giocare (o leggere, o ascoltare musica, vedere film, ecc.), pertanto molte persone desiderose di imparare a giocare o di migliorare i loro personaggi, rimangono escluse per via della mancanza di luoghi di riunione. Le pubbliche amministrazioni non tengono in debito conto questa necessità della popolazione, soprattutto giovanile, e non è raro che eventi e manifestazioni culturali si svolgano in luoghi privati. Ma Siderno non può continuare ad affidarsi ai privati per la gestione degli eventi culturali. Rimangono da capire le sorti e lo stato d’essere del palazzetto della cultura, ancora non finito, che potrebbe dare corpo a molte aspettative di chi ama vivere la vita culturale.

L’auspicio è che la neonata Associazione “Dungeons Players” sappia trovare un modo per portare molti giovani a giocare a Dungeons and Dragons e porsi come guida per chi conosce il gioco ma ha poche nozioni o non ha compagni.

L’augurio è dunque che D&D venga giocato bene e da molti, e che non venga considerato né un gioco elitario e di nicchia per pochi eletti né, all’opposto, un surrogato dei riti satanici.

Dunque che i dadi siano favorevoli a tutti!

Di seguito un’intervista di Nicoletta Nesci agli organizzatori del torneo, Strangio e Grollino.

La misteriosa cuffia di Arwen

E va bene, non ho le prove.
Le ho distrutte.
Un bel po’ di tempo fa.

Non chiedetemi come mi è ritornata in mente questa cosa: dipenderà dalle fasi lunari o dalla mia memoria puntigliosa e carognosissima.

Sarò breve: quando in Italia arrivò MERP, ancora in inglese, reperibile solo in negozi specializzati in giochi di ruolo, noi nerds giocodiruolari ci affannammo a fotocopiarcelo e mandare le regole a memoria come le declinazioni latine.
Purtroppo ho perso le mie copie, come anche quelle di D&D, i dadi, le schede dei giocatori, e ho dimenticato tutte le regole.

Ma non ho dimenticato l’orribile qualità dei disegni di MERP. In particolare la scheda di Arwen era illuminante.
Nella sua prima apparizione, a Rivendell, al tavolo dei convitati, Tolkien dice di Arwen che indossava una cuffia.
I disegnatori di MERP le misero addosso una cuffia vera, tipo quella della nonna di Cappuccetto Rosso, per capirci.
Questo è il massimo che sono riuscita a trovare in rete:

Arwen’s bonnet


Purtroppo non rende l’idea della devastante cretinaggine del disegnatore. Ha letto “cuffia” e ha disegnato una cuffia, cioè questa:

questa è una cuffia da notte! intelligenza aliena! neanche esisteva nel mondo descritto da Tolkien!


Poteva anche metterle una cuffia di questo tipo:
o questa:

Io all’epoca ero fresca fresca di Diploma di Illustrazione, e con pazienza giobbesca ho cancellato con la gomma-matita e la lametta da barba, quel copricapo inopportuno, disegnando al suo posto una cuffietta medievale intrecciata.
Ecco, questa è un’idea più precisa di che cuffietta aveva in testa Arwen.

Mia Sara, Legend di Ridley Scott, un altro che si è venduto al sistema

Quella è la cuffia giusta, accidenti. Sono arrabbiatissima con quella cuffia da notte. Quell’idiota di disegnatore ha sbagliato, e metà dei lettori di Tolkien pensa che Arwen avesse una cuffia da notte quando cenava!
E’ una cosa che il mondo deve risapere, esattamente come il fatto che l’Enterprise non va a dilitio ma a materia/antimateria (nella fattispecie deuterio/antideuterio).

Non potete sapere il nervoso che mi fanno, queste cose!

Il centoventennale di Tolkien

120 anni dalla nascita di John Ronald Reuel Tolkien. Auguri, professore!

Disegni di Alan Lee, composizione grafica mia

There is an inn, a merry old inn
beneath an old grey hill,
And there they brew a beer so brown
That the Man in the Moon himself came down
one night to drink his fill.

The ostler has a tipsy cat
that plays a five-stringed fiddle;
And up and down he runs his bow,
Now squeaking high, now purring low,
now sawing in the middle.

The landlord keeps a little dog
that is mighty fond of jokes;
When there’s good cheer among the guests,
He cocks an ear at all the jests
and laughs until he chokes.

They also keep a hornéd cow
as proud as any queen;
But music turns her head like ale,
And makes her wave her tufted tail
and dance upon the green.

And O! the rows of silver dishes
and the store of silver spoons!
For Sunday there’s a special pair,
And these they polish up with care
on Saturday afternoons.

The Man in the Moon was drinking deep,
and the cat began to wail;
A dish and a spoon on the table danced,
The cow in the garden madly pranced,
and the little dog chased his tail.

The Man in the Moon took another mug,
and rolled beneath his chair;
And there he dozed and dreamed of ale,
Till in the sky the stars were pale,
and dawn was in the air.

Then the ostler said to his tipsy cat:
“The white horses of the Moon,
They neigh and champ their silver bits;
But their master’s been and drowned his wits,
and the Sun’ll be rising soon!”

So the cat on his fiddle played hey-diddle-diddle,
a jig that would wake the dead:
He squeaked and sawed and quickened the tune,
While the landlord shook the Man in the Moon:
“It’s after three!” he said.

They rolled the Man slowly up the hill
and bundled him into the Moon,
While his horses galloped up in rear,
And the cow came capering like a deer,
and a dish ran up with the spoon.

Now quicker the fiddle went deedle-dum-diddle;
the dog began to roar,
The cow and the horses stood on their heads;
The guests all bounded from their beds
and danced upon the floor.

With a ping and a pang the fiddle-strings broke!
the cow jumped over the Moon,
And the little dog laughed to see such fun,
And the Saturday dish went off at a run
with the silver Sunday spoon.

The round Moon rolled behind the hill,
as the Sun raised up her head.
She hardly believed her fiery eyes;
For though it was day, to her suprise
they all went back to bed.

Buon compleanno, Professore

Il Silmarillion
Ainulindalë, la Musica degli Ainur

Esisteva Eru, l’Uno, che in Arda è chiamato Ilùvatar; ed egli creò per primi gli Ainur, i Santi, rampolli del suo pensiero, ed essi erano con lui prima che ogni altro fosse creato. Ed egli parlò loro,proponendo temi musicali; ed essi cantarono al suo cospetto, ed egli ne fu lieto. A lungo cantarono soltanto uno alla volta, o solo pochi insieme, mentre gli altri stavano ad ascoltare; che ciascuno di essi penetrava soltanto quella parte della mente di Ilùvatar da cui proveniva, e crescevano lentamente nella comprensione dei loro fratelli. Ma già solo ascoltando pervenivano a una comprensione più profonda, e s’accrescevano l’unisono e l’armonia.

E accadde che Ilùvatar convocò tutti gli Ainur ed espose loro un possente tema, svelando cose più grandi e più magnifiche di quante ne avesse fino a quel momento rivelate; e la gloria dell’inizio e lo splendore della conclusione lasciarono stupiti gli Ainur, sì che si inchinarono davanti a Ilùvatar e stettero in silenzio.

Allora Ilùvatar disse: «Del tema che vi ho esposto, io voglio che voi adesso facciate, in congiunta armonia, una Grande Musica. E poiché vi ho accesi della Fiamma Imperitura, voi esibirete i vostri poteri nell’adornare il tema stesso, ciascuno con i propri pensieri e artifici, dove lo desideri. Io invece siederò in ascolto, contento del tatto che tramite vostro una grande bellezza sia ridesta in canto ».

Allora la voce degli Ainur, quasi con arpe e liuti, e flauti e trombe, e viole e organi, quasi con innumerevoli cori che cantassero con parole, prese a plasmare il tema di Ilùvatar in una grande musica; e si levò un suono di melodie infinitamente avvicendantisi, conteste in armonia, che trascendevano l’udibile in profondità e altezza, e i luoghi della dimora di Ilùvatar ne erano riempiti a traboccarne, e la musica e l’eco della musica si spandevano nel Vuoto, ed esso non era vacuo. Mai prima gli Ainur avevano prodotto una musica simile, benché sia stato detto che una ancora più grande sarà fatta al cospetto di Ilùvatar dai cori degli Ainur e dei Figli di Ilùvatar dopo la fine dei giorni. Allora i temi di Ilùvatar saranno eseguiti alla perfezione, assumendo Essere nel momento stesso in cui saranno emessi, che tutti allora avranno compreso appieno quale sia il suo intento nella singola parte, e ciascuno conoscerà la comprensione di ognuno, e Ilùvatar conferirà ai loro pensieri il fuoco segreto, poiché sarà assai compiaciuto.
Ora però Ilùvatar sedeva ad ascoltare, e a lungo gli parve che andasse bene, perché nella musica non erano pecche.

Ma, col progredire del tema, nel cuore di Melkor sorse l’idea di inserire trovate frutto della propria immaginazione, che non erano in accordo con il tema di Ilùvatar, ed egli con ciò intendeva accrescere la potenza e la gloria della parte assegnatagli. A Melkor tra gli Ainur erano state concesse le massime doti di potenza e conoscenza, ed egli partecipava di tutti i doni dei suoi fratelli.
Spesso se n’era andato da solo nei luoghi vuoti alla ricerca della Fiamma Imperitura, poiché grande era in lui il desiderio di porre in Essere cose sue proprie, e gli sembrava che Ilùvatar non tenesse da conto il Vuoto, e la vacuità di questo gli riusciva intollerabile. Ma il Fuoco non l’aveva trovato, poiché esso è con Ilùvatar. Standosene solo, aveva però preso a concepire pensieri suoi propri, diversi da quelli dei suoi fratelli. Alcuni di questi pensieri li contessè ora nella sua musica, e attorno a lui subito fu discordanza, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato, la loro musica si fece incerta; altri però presero a intonare la propria a quella di Melkor, anziché al pensiero che avevano avuto all’inizio. Allora la dissonanza di Melkor si diffuse vieppiù, e le melodie che prima s’erano udite naufragarono in un mare di suoni turbolenti. Ma Ilùvatar continuò a sedere in ascolto, finché parve che attorno al suo trono infuriasse una tempesta come di nere acque che si muovessero
guerra a vicenda, in un’ira senza fine e implacabile. Poi Ilùvatar si alzò, e gli Ainur si avvidero che sorrideva; e Ilùvatar levò la mano sinistra, e un nuovo tema si iniziò frammezzo alla tempesta, simile e tuttavia dissimile dal precedente, e acquistò potenza e assunse nuova bellezza. Ma la dissonanza di Melkor aumentò in fragore, con esso contendendo, e ancora una volta s’ebbe una guerra di suoni più violenta della prima, finché molti degli Ainur ne restarono costernati e più non cantarono, e Melkor ebbe il sopravvento. Allora Ilùvatar tornò a levarsi, e gli Ainur s’avvidero che la sua espressione era severa; e Ilùvatar alzò la mano destra, ed ecco, un nuovo tema si levò di tra lo scompiglio, ed era dissimile dagli altri. Poiché sembrò dapprima morbido e dolce, una semplice increspatura di suoni lievi in delicate melodie; ma era impossibile soverchiarlo, e assunse potenza e profondità. E sembrò alla fine che vi fossero due musiche che procedevano contemporaneamente di fronte al seggio di Ilùvatar, ed erano affatto diverse. L’una era profonda e ampia e bella, epperò lenta e impregnata di un’incommensurabile tristezza, onde soprattutto ricavava bellezza. L’altra aveva ora acquisito una coerenza sua propria; ma era fragorosa, e vana, e ripetuta all’infinito; e aveva scarsa armonia, ma piuttosto un clamoroso unisono come di molte trombe che emettessero poche note. Ed essa tentava di sovrastare l’altra musica con la violenza della propria voce, ma si aveva l’impressione che le sue note anche le più trionfanti fossero sussunte da quella e integrate nella sua propria, solenne struttura.

Nel bel mezzo di questa contesa, mentre le aule di Ilùvatar oscillavano e un tremore si diffondeva nei silenzi ancora immoti, Ilùvatar si alzò una terza volta, e il suo volto era terribile a vedersi. Ed egli levò entrambe le mani e con un unico accordo, più profondo dell’Abisso, più alto del Firmamento, penetrante come la luce dell’occhio di Ilùvatar, la Musica cessò.